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【電競專題】從益智遊戲走到電競舞台 《俄羅斯方塊》37年發展之路

【體路專題】隨著電子競技的發展,越來越多人組織不同類型遊戲的賽事,不單是像《英雄聯盟》、《CS:GO》、《Dota 2》等熱門遊戲,連一些家喻戶曉的遊戲都有不同規模的賽事,以下將介紹的遊戲相信大家小時候都有玩過,但沒想過能夠成為電競項目的遊戲,它就是《Tetris(俄羅斯方塊)》。

2013年不少人到場欣賞賽事。(Credit:CTWC)

《Tetris》由前蘇聯電腦工程師Alexey Pazhitnov於1984年設計,隨後授權予各遊戲公司,在各平台發行,並於1980年代末至1990年代初風靡全球。《Tetris》玩法簡單,遊戲中會出現7種不同形狀的骨牌,一個隨機形狀的方塊會從上方落下,過程中玩家可以90度旋轉方塊,並以格子為單位左右移動,方塊下落至區域最下方或落到其他方塊上時,就會固定在原地。當區域中某一橫行的格子被方塊填滿,該行就會被消除,成為玩家的分數,當方塊未被消除並堆至區域最頂端,遊戲就會結束。

(Credit:CTWC)

乍看《Tetris》只是一款普通的益智遊戲,與現時熱門的電競遊戲大相逕庭,然而這款37歲的老遊戲與電競的淵源,已經要追溯到32年前。

(Credit:CTWC)

1990年,遊戲開發商任天堂為宣傳自家生產的紅白機,於全美29個城市舉辦一場名為「任天堂世界錦標賽」的遊戲比賽,而《Tetris》就是這個歷史上首個正式電子遊戲比賽的3個項目之一,不過《Tetris》正式以電競之名出現,還是因為一部紀錄片。

(Credit:CTWC)

2011年,一部名為《Ecstasy of Order: The Tetris Masters》的紀錄片上映,影片制作人走訪各地,探訪《Tetris》的知名玩家,並將這些玩家凝聚起來,試圖通過比賽回答一個早應有答案的問題「《Tetris》是世界上最受歡迎的遊戲,為何找不到一個世界冠軍?」首屆「俄羅斯方塊世界大賽(Classic Tetris World Championship, CTWC)」就這樣誕生。

相比其他電競遊戲,《Tetris》賽事聽起來沒有觀賞性,然而現實卻與大家所想的相反,參賽者與觀眾的反應熱烈程度連賽事主辦方都感到意外,賽事聯合創辦人Vince Clemente在受訪時更直言:「在第一屆比賽時,我從來沒想過還會有第二屆。」誰都沒想到因紀錄片而生的賽事就這樣延續至今,賽事地點亦從首屆在洛杉磯的小劇院變成位於波特蘭的俄勒岡會議中心。

(Credit:CTWC)

隨著電子競技的發展,CTWC慢慢進入大眾視野,在2015年的第五屆CTWC決賽,賽事在YouTube的播放量逾1,000萬,2018年的觀看數字更達1,655萬,驚人的播放量甚至可媲美《英雄聯盟》、《Dota 2》等熱門電競遊戲。

2020年初,CTWC聯合創辦人認為《Tetris》有機會成為最先打入奧運的電競項目之一,此話看似無稽之談,然而從現實來看,《Tetris》卻符合入奧條件。

(Credit:CTWC)

去年初,知名遊戲網站IGN發布遊戲史上銷售數據,《Tetris》以5億銷量高踞榜首。在長久的遊戲歷史上,《Tetris》可說是最受歡迎的遊戲,而且是一款極容易上手、規則簡單、沒有門檻的遊戲,不同年齡的人士都能看懂。更重要的是,《Tetris》不含暴力、血腥、殺戮等元素,算得上是完美達到國際奧委會的要求。

(Credit:CTWC)

或許當電競真正打入奧運的時候,《Tetris》將會以奧運項目的形式,再次成為遊戲界的焦點。

此篇文章由「體路 Sportsroad」最初發表於「【電競專題】從益智遊戲走到電競舞台 《俄羅斯方塊》37年發展之路